AR Tangram Card: Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Hewan dengan Pembelajaran Interaktif Tangram

Penulis

  • Nur Halimah Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Devi Afriyantari Puspa Putri Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.700

Kata Kunci:

ADDIE, Augmented Reality (AR), Pengenalan Hewan, Permainan Tangram, System Usability Scale (SUS)

Abstrak

Kecanduan gadget pada anak dapat menghambat kreativitas, berpikir kritis, serta berdampak negatif pada kesehatan dan minat belajar. Minimnya alternatif edukatif yang menarik menyebabkan anak lebih memilih penggunaan gadget secara pasif. Permainan tangram dapat meningkatkan kreativitas dan berpikir kritis, tetapi metode konvensional sering kurang menarik bagi anak-anak. Augmented Reality (AR) terbukti lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR Tangram Card untuk mengenalkan hewan secara interaktif melalui AR dan permainan tangram. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE. Evaluasi dilakukan melalui pengujian Blackbox untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) dalam mengukur kemudahan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berfungsi sesuai harapan, dengan skor SUS 70,75 yang masuk dalam kategori GOOD dan ACCEPTABLE, menandakan aplikasi mudah digunakan. Uji statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara usability kelompok perempuan dan kelompok laki-laki (p = 0,011) dengan kelompok perempuan menunjukkan tingkat usability lebih tinggi. Uji coba juga menunjukkan anak-anak lebih tertarik menggunakan aplikasi ini, sehingga AR berpotensi sebagai media pembelajaran yang lebih menarik. Kesimpulannya, AR Tangram Card dapat menjadi media pembelajaran inovatif dan edukatif yang membantu mengurangi kecanduan gadget secara lebih terarah. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan teknologi AR sebagai solusi interaktif yang ramah anak.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Z. M. Zain, F. N. N. Jasmani, N. H. Haris, and S. M. Nurudin, “Gadgets and Their Impact on Child Development,” in International Academic Symposium of Social Science 2022, Basel Switzerland: MDPI, Sep. 2022, p. 6. doi: 10.3390/proceedings2022082006.

R. Ausrianti, R. Putri Andayani, P. Deka Putri, D. Dinah Oswi, and D. Salsabilla, “Program ‘TAMAN’ (Lestari Permainan Tradisional) dalam Upaya Mengurangi Kecanduan Gadget pada Anak,” Jurnal Peduli Masyarakat, vol. 6, no. 1, 2024, doi: https://doi.org/10.37287/jpm.v6i1.2577.

A. A. Kustiawan and S. Aulia Enggarwati, “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Online Terhadap Kecerdasan Fisik Motorik Anak Usia Dini,” Journal of Early Childhood and Character Education, vol. 1, no. 1, pp. 91–106, Feb. 2021, doi: 10.21580/joecce.v1i1.6619.

S. Ningsih and A. Shanie, “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar,” Muallimuna?: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, vol. 8, no. 2, p. 52, Apr. 2023, doi: 10.31602/muallimuna.v8i2.10126.

A. Julmiran and S. Q. Ain, “Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Prestasi Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” 2024. doi: https://doi.org/10.58230/27454312.548.

Badan Pusat Statistik, “Statistik Telekomunikasi Indonesia 2022,” 2023, Accessed: Jan. 22, 2025. [Online]. Available: https://web-api.bps.go.id/download.php?f=EgFVpigkUS2P0h+MhVNyTGNpcnhCUjRydU4xL2JFeHFFMi9FdTVhVXFrUm53Mjl4c0Q0Z0hqamJDcGswbmUvTmUvSE5XVUtWNS9USmIrUE9leTE4bWtqN25XRUpVSm9PdjRVbmIyQlRQQVp4dDN3TWxYRWMzTmdHSS9seVJ4L0V5cVZmc1FlY0ZJQ1FMVzJYbzNxL0tWejU4NVFaVzUrUUpJenFiU2oyWDI2SWsrajBnN0Yzc3AxSGd5YmhrZU1qY014Uk1LWWxvVWRTeUhIa3FkYXNXWTE4L3VJdkpMeTBEVHFrbytEMEp2cnJsNjlRTmdTL05NbXIxb2o2RTJ5UUpRa0Y3bGJabENZdDVvbldVdVRNK1BRVFhVaU5RN0JsdFh5YzVnPT0=&_gl=1*psv21z*_ga*MTEzODc4NjAxMC4xNzM3NTI5MjYz*_ga_XXTTVXWHDB*MTczNzUyOTI2Mi4xLjEuMTczNzUyOTQ3NS4wLjAuMA.

kanal.psikologi, “Anak Kecanduan Gadget, Mengapa dan Bagaimana Mengatasinya?,” Kanal Psikologi Universitas Gadjah Mada. Accessed: Jan. 22, 2025. [Online]. Available: https://kanal.psikologi.ugm.ac.id/anak-kecanduan-gadget-mengapa-dan-bagaimana-mengatasinya/

J. Jufrida, F. R. Basuki, and W. Kurniawan, “Agen Penggerak Permainan Tradisional: Solusi mengurangi Kecanduan Gadget Pada Anak,” Jurnal Surya Masyarakat, vol. 4, no. 1, p. 1, Nov. 2021, doi: 10.26714/jsm.4.1.2021.1-9.

F. C. Panjaitan, R. Muliani, N. Kurnia, and M. D. Sipayung, “Penggunaan Media Tangram dalam Pembelajaran Segi Banyak di Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), vol. 4, no. 6, pp. 13373–13377, 2022.

E. Cahyanita, S. Sunardi, E. Yudianto, N. R. Aini, and H. T. Wijaya, “The development of tangram-based geometry test to measure the creative thinking ability of junior high school students in solving two-dimentional figure problems,” J Phys Conf Ser, vol. 1836, no. 1, p. 012051, Mar. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1836/1/012051.

M. Dicky Juliansyach, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, dan Pendidikan, vol. 2, no. 4, pp. 1155–1166, Mar. 2023, doi: 10.54443/sibatik.v2i4.753.

L. Indahsari and S. Sumirat, “Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif,” Cognoscere: Jurnal Komunikasi dan Media Pendidikan, vol. 1, no. 1, pp. 7–11, Jul. 2023, doi: 10.61292/cognoscere.v1i1.20.

M. I. S. Guntur and W. Setyaningrum, “The Effectiveness of Augmented Reality in Learning Vector to Improve Students’ Spatial and Problem-Solving Skills,” International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), vol. 15, no. 05, p. 159, Mar. 2021, doi: 10.3991/ijim.v15i05.19037.

A. Syahputra, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD),” Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 56, Dec. 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.

N. Abidin and A. F. Haq, “Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), vol. 6, no. 1, pp. 95–102, Feb. 2023, doi: 10.32672/jnkti.v6i1.5807.

P. A. Raharja and R. Indrajaya, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Macam-macam Bola Pada Anak Usia Dini,” ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi, vol. 5, no. 1, pp. 204–214, Feb. 2023, doi: 10.31849/zn.v5i1.11102.

E. S. Susanto, F. Hamdani, F. Nuryansah, and N. Oper, “Pengembangan Aplikasi Smart-Book Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis AR (Augmented Reality),” Jurnal Mnemonic, vol. 5, no. 1, pp. 64–71, Feb. 2022, doi: 10.36040/mnemonic.v5i1.4438.

P. A. Raharja, T. Yuniarti, and A. I. Perdana, “Pengenalan Huruf Hijaiah (ARENYA) Menggunakan Augmented Reality,” Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA), vol. 4, no. 1, pp. 31–39, Nov. 2021, doi: 10.20895/inista.v4i1.401.

C.-Y. Chou, C.-C. Yang, and Z.-H. Chen, “Applying Augmented Reality to Assisting Children in Solving Tangram Puzzle,” Proceedings of the 21st International Conference on Computers in Education, ICCE 2013, pp. 139–144, Jan. 2013, doi: https://doi.org/10.58459/icce.2013.242.

A. Hermawan and S. Hadi, “Realitas Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran terhadap Pemahaman Konsep Siswa,” Jurnal Simki Pedagogia, vol. 7, no. 1, pp. 328–340, Jun. 2024, doi: 10.29407/jsp.v7i1.694.

R. R. Aditama Farhan Mudhoffar and W. Widayat, “Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Berbasis Web,” The Indonesian Journal of Computer Science, vol. 13, no. 2, Apr. 2024, doi: 10.33022/ijcs.v13i2.3822.

A. Fatmawati, “Evaluasi Usability pada Learning Management System OpenLearning Menggunakan System Usability Scale,” INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, vol. 6, no. 1, p. 120, Jun. 2021, doi: 10.35314/isi.v6i1.1881.

H. A. Bukhori, S. Sunarti, T. Widyatmoko, and H. L. Ting, “ADDIE method for implementation of virtual reality in online course using model project-based learning,” JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), vol. 8, no. 1, May 2022, doi: 10.22219/jinop.v8i1.18905.

M. A. Adeoye, K. A. S. I. Wirawan, M. S. S. Pradnyani, and N. I. Septiarini, “Revolutionizing Education: Unleashing the Power of the ADDIE Model for Effective Teaching and Learning,” JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), vol. 13, no. 1, pp. 202–209, Apr. 2024, doi: 10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624.

N. M. Nasir, N. Azly, and M. Ali, “The Development of An Augmented Reality Technology Application Using Addie Model on Packaging,” International Journal of Accounting, Finance and Business, vol. 7, no. 41, pp. 209–218, 2022, doi: 10.55573/IJAFB.074119.

D. A. P. Putri, N. D. Septiyanti, E. Sudarmilah, and D. Priyawati, “Augmented Reality Development for Garbage Sortation Education for Children,” International Journal of Advanced Computer Science and Applications, vol. 15, no. 7, 2024, doi: 10.14569/IJACSA.2024.0150718.

E. Sudarmilah, D. B. Saputra, A. F. B. Arbain, and B. Murtiyasa, “Web-Based System for Growth and Development Monitoring Early Childhood,” J Phys Conf Ser, vol. 1874, no. 1, p. 012024, May 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1874/1/012024.

P. A. Raharja and B. Z. Pramudya, “Evaluasi Usability Aplikasi Augmented Reality Morphfun Menggunakan System Usability Scale,” MULTINETICS, vol. 8, no. 2, pp. 122–130, Dec. 2022, doi: 10.32722/multinetics.v8i2.4702.

A. Munawar, U. Hayati, and R. Danar Dana, “Analisis Penggunaan Aplikasi Kehadiran Pegawai Berbasis Android Menggunakan Metode System Usability Scale,” 2023. doi: 10.36040/jati.v7i1.6213.

N. Z. S. Pratama and C. I. Ratnasari, “Sinau: Javanese Educational Games for Early Childhood as an Effort to Preserve Javanese Heritage,” Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, vol. 8, no. 2, pp. 645–654, Dec. 2024, doi: 10.29408/edumatic.v8i2.27889.

PTC Inc., “Vuforia Camera Black Screen Issue on Samsung F13 and A55 (Android 14) #149,” GitHub. Accessed: Jan. 19, 2025. [Online]. Available: https://github.com/PTCInc/vuforia-engine/issues/149#issuecomment-2558371964

M. Mawarti and I. Seprina, “Analisis Kesuksesan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Menggunakan Model DeLone dan McLean (Studi Kasus STIHPADA Palembang),” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 8, no. 2, pp. 393–406, May 2023, doi: 10.29100/jipi.v8i2.3462.

A. Nur Rohmah, M. Nugraheni Mardi Rahayu, and F. Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana, “Big Five Personality Terhadap Perilaku Impulsive Buying Produk Fashion Mahasiswa Psikologi UKSW,” 2022.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-03-24

Cara Mengutip

Halimah, N., & Putri, D. A. P. (2025). AR Tangram Card: Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Hewan dengan Pembelajaran Interaktif Tangram. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(3), 757-773. https://doi.org/10.52436/1.jpti.700