Game Edukasi 3D Berbasis Android untuk Memperkenalkan Peralatan Pendakian Gunung

Penulis

  • Rizki Zakaria Alfarizi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Ipung Permadi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.569

Kata Kunci:

functionality, game edukasi, GDLC, pendakian gunung, peralatan pendakian, usability

Abstrak

Pendaki pemula sering menghadapi risiko keselamatan akibat kurangnya pemahaman mengenai peralatan pendakian yang diperlukan, yang dapat berujung pada kecelakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi game edukasi 3D berbasis Android sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk memperkenalkan peralatan pendakian. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta testing, dan rilis. Aplikasi diuji melalui metode pengujian teknis dan evaluasi pengguna untuk memastikan fungsionalitas serta pengalaman pengguna yang optimal. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini berhasil meningkatkan pemahaman pengguna tentang peralatan pendakian dengan skor kepuasan pengguna sebesar 83,4% untuk aspek kegunaan dan 81,1% untuk aspek fungsionalitas. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam menciptakan solusi pembelajaran inovatif yang tidak hanya meningkatkan pengetahuan pendaki pemula tetapi juga berpotensi mengurangi risiko kecelakaan melalui pendekatan edukasi yang menyenangkan.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

E. Sundari, “TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL: MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN MODERN,” Sindoro Cendikia Pendidik., vol. 4, no. 5, Art. no. 5, Mei 2024, doi: 10.9644/sindoro.v4i5.3325.

Rachmi, A. Surachman, D. E. Putri, A. Nugroho, dan Salfin, “Transformasi Pendidikan di Era Digital Tantangan dan Peluang,” J. Int. Multidiscip. Res., vol. 2, no. 2, Art. no. 2, Feb 2024, doi: 10.62504/6y4qb169.

I. Rogo dan N. Asriati, “Ekonomi Pendidikan Di Era Digital: Tantangan Dan Peluang,” J. Mandalika Lit., vol. 5, no. 4, Art. no. 4, Des 2024, doi: 10.36312/jml.v5i4.3982.

W. M. B. B. Sinaga dan A. Firmansyah, “Perubahan Paradigma Pendidikan di Era Digital,” J. Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 4, hlm. 10–10, Mei 2024, doi: 10.47134/jtp.v1i4.492.

B. Santoso, A. Arifin, dan S. Simarmata, “Aplikasi Panduan Mendaki Gunung Berbasis Android,” J. Pendidik. Dan Konseling JPDK, vol. 4, no. 5, hlm. 2912–2921, Sep 2022, doi: 10.31004/jpdk.v4i5.7052.

A. Primanda dan L. O. S. Maftuh, “Perancangan Media Informasi Untuk Pendaki Gunung Pemula,” J. Desain Komun. Vis., vol. 1, no. 1, Art. no. 1, Okt 2022, doi: 10.57103/.v1i1.70.

L. A. I. U. Khasanah, I. E. Ningrum, dan M. M. Huda, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 7, no. 1, Art. no. 1, Feb 2023, doi: 10.31004/basicedu.v7i1.4539.

J. Enstein, V. R. Bulu, dan R. L. Nahak, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially,” J. JENDELA Pendidik., vol. 2, no. 01, Art. no. 01, Feb 2022, doi: 10.57008/jjp.v2i01.150.

D. Aryani, S. P. S. Patiro, dan S. D. Putra, “Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19,” TERANG, vol. 4, no. 1, Art. no. 1, Des 2021, doi: 10.33322/terang.v4i1.1449.

R. S. Untari, A. Wiguna, R. M. Andhiarini, A. F. Pratama, dan E. Hawa, “GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA MENGHAFAL KOSAKATA 3 BAHASA,” Metr. Ser. Hum. Dan Sains, vol. 2, no. 1, Art. no. 1, Apr 2021, Diakses: 16 Desember 2024. [Daring]. Tersedia pada: http://publikasi.kocenin.com/index.php/huma/article/view/281

J. Junaidi, “Aplikasi Game Maze Untuk Meningkatkan Semangat Anak Usia Dini Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC),” J. SANTI - Sist. Inf. Dan Tek. Inf., vol. 4, no. 2, Art. no. 2, Jun 2024, doi: 10.58794/santi.v4i2.764.

R. A. Krisdiawan, “IMPLEMENTASI MODEL PENGEMBANGAN SISTEM GDLC DAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA GAME PUZZLE,” NUANSA Inform., vol. 12, no. 2, Mar 2018, doi: 10.25134/nuansa.v12i2.1634.

S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B. Ashfiya, Y. I. Kurniawan, dan B. Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon,” J. Ilmu Komput. Dan Inform., vol. 2, no. 2, hlm. 113–126, Apr 2022, doi: 10.54082/jiki.26.

F. Y. A. Irsyadi, R. Annas, dan Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. Dan Inf., vol. 9, no. 2, hlm. 78–92, Agu 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, dan W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, hlm. 57–66, Sep 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

“Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes | Bulletin of Information Technology (BIT).” Diakses: 16 Desember 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://journal.fkpt.org/index.php/BIT/article/view/704

D. Apriani, M. Darwis, dan W. Trisari, “Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC),” J. Ilmu Komput. Dan Sist. Inf. JIKOMSI, vol. 7, no. 1, hlm. 238–245, Mar 2024, doi: 10.55338/jikomsi.v7i1.2919.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-02-01

Cara Mengutip

Alfarizi, R. Z., Kurniawan, Y. I., & Permadi, I. (2025). Game Edukasi 3D Berbasis Android untuk Memperkenalkan Peralatan Pendakian Gunung. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 4(10), 465-475. https://doi.org/10.52436/1.jpti.569