Efektivitas Pemanfaatan Wayground sebagai Sumber Belajar Interaktif dalam Pembelajaran Berpikir Komputasional Siswa Kelas VII SMP
DOI:
https://doi.org/10.52436/1.jpti.1894Keywords:
Berpikir komputasional, gamifikasi, Informatika, WaygroundAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif dalam pembelajaran berpikir komputasional siswa kelas VII SMP. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas VII di SMPN 2 Mojosari dengan jumlah masing-masing 32 siswa. Kelas eksperimen menggunakan Wayground sebagai media pembelajaran, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa soal pretest-posttest dan angket respon siswa yang telah divalidasi sebelum digunakan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, independent sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 86,7 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 76,1. Hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelas. Selain itu, hasil N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,64 berada pada kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,36. Hasil angket respon siswa juga menunjukkan respon sangat baik terhadap penggunaan Wayground dalam pembelajaran. Dengan demikian, pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran berpikir komputasional siswa kelas VII SMP. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif berbasis gamifikasi untuk mendukung pembelajaran computational thinking, khususnya pada materi pengenalan pola di SMP.
Downloads
References
A. Pane and M. D. Dasopang, “BELAJAR DAN PEMBELAJARAN Aprida Pane Muhammad Darwis Dasopang,” Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman, vol. 03, no. 2, 2017.
I. M. García-López, E. Acosta-Gonzaga, and E. F. Ruiz-Ledesma, “Investigating the Impact of Gamification on Student Motivation, Engagement, and Performance,” Educ. Sci. (Basel)., vol. 13, no. 8, Aug. 2023, doi: 10.3390/educsci13080813.
C. P. Santiago, A. R. dos S. Silva, J. W. M. Menezes, and F. J. A. de Aquino, “Gamification and Self-Determination Theory in Teaching Computational Thinking: An Experience with Quizizz Software,” Informatics in Education, pp. 587–615, Sep. 2025, doi: 10.15388/infedu.2025.17.
R. Maulidia, H. Suwignyo, and K. Andajani, “ELSE (Elementary School Education Journal) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN EDUKATIF UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS 3 SD,” 2023, [Online]. Available: https://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/pgsd
C. J. Hellín, F. Calles-Esteban, A. Valledor, J. Gómez, S. Otón-Tortosa, and A. Tayebi, “Enhancing student motivation and engagement through a gamified learning environment,” Sustainability, vol. 15, no. 19, p. 14119, 2023.
M. Bond, K. Buntins, S. Bedenlier, O. Zawacki-Richter, and M. Kerres, “Mapping research in student engagement and educational technology in higher education: A systematic evidence map,” International journal of educational technology in higher education, vol. 17, no. 1, pp. 1–30, 2020.
N. Nurhayati and F. Fathurrohman, “Gamification in school education: A systematic review of its effectiveness in improving student motivation and academic outcomes,” Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, vol. 17, no. 2, pp. 2356–2368, 2025.
A. A. Ogegbo and U. Ramnarain, “A systematic review of computational thinking in science classrooms,” Stud. Sci. Educ., vol. 58, no. 2, pp. 203–230, 2022.
K. R. dan T. Kementerian Pendidikan, “Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Fase D Kurikulum Merdeka.”
E. Ratinho and C. Martins, “The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review,” Heliyon, vol. 9, no. 8, 2023.
F. Az-Zahra et al., “Efektivitas Metode Computational Thinking Berbantuan Media Digital Quizizz untuk Mengukur Kemampuan Literasi Digital Mendukung Program SDGs pada Siswa MTs Negeri Samarinda Kata kunci,” Jun. 2025. [Online]. Available: http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
N. B. Wawo, M. M. Y. A. Sogen, and Benufinit, “Development of Quizizz Learning Media on Computational Thinking Material to Increase Learning Motivation of Class X TJKT Students at SMK Negeri 1 Kupang. Informatics Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education,” 2024. [Online]. Available: https://ijurnal.com/1/index.php/jipn
Mesterjon, Suwarni, and Hermawansayah, “Effectiveness of the Use of Quizizz Media on Students’ Learning Interest,” Futurity Education, pp. 245–262, May 2024, doi: 10.57125/fed.2024.06.25.13.
R. E. Mayer, Multimedia Learning, 3rd ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2021.
S. W. Gundersen and G. Lampropoulos, “Using serious games and digital games to improve students’ computational thinking and programming skills in K-12 education: a systematic literature review,” Technologies (Basel)., vol. 13, no. 3, p. 113, 2025.









