Gamifikasi dalam Pembelajaran: Strategi Meningkatkan Motivasi dan Gaya Belajar Generasi Z

Authors

  • Mahdatul Aini Putri Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Lampung, Indonesia
  • Dwi Yulianti Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar, Universitas Lampung, Indonesia
  • Dina Martha Fitri Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Lampung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.1735

Keywords:

Gamifikasi, Gaya Belajar, Generasi Z, Motivasi Belajar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi dalam strategi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik Generasi Z yang visual, interaktif, dan berbasis teknologi. Gamifikasi menjadi pendekatan efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar melalui penerapan elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan. Kajian ini menggunakan metode literature review untuk meninjau berbagai penelitian terkait peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar dan menyesuaikan gaya belajar Generasi Z. Data penelitian diperoleh dari berbagai artikel ilmiah yang diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi, meliputi penelitian yang membahas gamifikasi dalam konteks pembelajaran serta pengaruhnya terhadap motivasi dan gaya belajar peserta didik.  Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, kolaboratif, dan bermakna, mendorong pengembangan motivasi intrinsik, serta mendorong keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kerja sama yang dibutuhkan di abad ke-21. Dengan demikian, gamifikasi dapat dijadikan strategi pembelajaran yang adaptif terhadap kebutuhan peserta didik di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alahmari, Muteeb., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. 2023. Trends and Gaps in Empirical Research on Gamification in Science Education: A Systematic Review of Literature. Contemporary Educational Technology, 15(3), ep431. doi:10.30935/cedtech/13177.

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramadhani, A. R. 2024. Using Gamification in Education: Strategies and Impact. HIPKIN Journal of Educational Research, 1(1), 1-12. doi:10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a.

Ariani, Diana. 2020. Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149. doi:10.21009/JPI.032.09.

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. In Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2014) (pp. 50–57). Academic Conferences and Publishing International Limited.

Choo, S. Y., & Taha, H. 2023. Embracing Gen-Z's Learning Styles With A Mobile Enthalpy Game Application (MEGA) For Thermochemical Equation. Cakrawala Pendidikan: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 42(1), 64-76. doi:10.21831/cp.v42i1.35394.

Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The Psycology of Optimal Experience. Harper & Row.

Dimock, M. (2019, Januari 17). Defining Generations: Where Millennials End and Generation Z Begins. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/short-reads/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation-z-begins/.

Ding, D., Guan, C., & Yinghui, Y. 2017. Game-based learning in tertiary education: A new learning experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 148–152.

Ekasanti, D., & Kuswinarno, M. 2024. Digital-Native Workforce Strategi Pengembangan SDM Untuk Generasi Z. Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek, 5(5), 41-50. doi:10.3785/kohesi.v5i5.7598.

Fitri, T. N. 2022. The Impact of Gamification on Students’ Motivation: A Systematic Literature review. Ling Tera, 9(2), 47-61. doi:10.21831/lt.v9i2.56616.

Ginting, D., Sabudu, D., Barella., Madkur, A., Woods, R., & Sari, M. K. 2024. Student-centered Learning in The Digital Age: In-class Adaptive Instruction and Best Practices. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 13(3), 2006-2019. doi:10.11591/ijere.v13i3.27497.

Ishak, M., Baydhowi, B., Mahfud, M., & Mas’odi. 2025. Gen Z Dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 328-338. doi:10.61722/jmia.v2i1.3351.

Komariyah., Hasan, M., Chumaidah, A., Huda, N., & Utami, S. 2024. Technological Innovation In Islamic Education (Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhanching Elemtary School Students’ Learning Creativity). MAHAROT: Journal of Islamic Education, 8(1), 13-28. doi:10.28944/maharot.v8i1.1630.

Lilis, E., Indriyani, L., Azzahra, P. D., & Purwani, F. 2024. Gamification in Education: Innovative Solutions through Learning System Development to Increase Student Motivation and Interest. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-ilmu Sosial, 2(4), 125-131. doi:10.5281/zenodo.14179021.

Muzakka, M. N., Aulia, N., Putri, S. A., & Zulfahmi, M. N. 2025. Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 3(1), 249–256. doi:10.61132/bima.v3i1.1562.

Nasirin, Chairun. (2024, Januari 31). Transformasi Pendidikan di Era Digital. STIKES Mataram. https://stikes-mataram.ac.id/transformasi-pendidikan-di-era-digital/.

Nurhayati., & Fathurrohman. 2025. Gamification in School Education: A Systematic Review of Its Effectiveness in Improving Student Motivation and Academic Outcomes. Al-Ishlah, 17(2), 2356-2368. doi:10.35445/alishlah.v17i2.6516.

Puspitasari, I., & Arifin, S. 2023. Implementation of Gamification on Learning Motivation: A Meta-Analysis Study. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 40(1), 356-360. doi:10.52155/ijpsat.v40.1.5596.

Rismana, N., & Hernawati, S. 2025. Pengembangan Kurikulum di Indonesia Dalam Mengahadapi tuntutan Abad Ke-21. Al-I’tibar: Jurnal Pendidikan Islam, 12(1), 1-8. doi:10.30599/sxrd6x96.

Sappaile, B. I. 2024. The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 184-196. doi:10.55849/Scientechno.v1i1.1.

Saxena, M., & Mishra, D. K. 2021. Gamification and Gen Z in Higher Education: A Systematic Review of Literature. International Journal of Information and Communication Technology Education, 17(4), 1-22.

Septiany, S. G., Hadi, S., Hardian, B. A. N., & Nashir, M. M. 2024 Artificial Intelligence-Moderated Gamification Apps: Elevating Gen Z’s English Vocabulary Mastery. Al-Ishlah Jurnal Pendidikan, 16 (4), 4969-4983. doi:10.35445/alishlah.v16i4.5957.

Seventilofa, I. G. N. O. 2024. Dampak Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Al-Aqlu: Jurnal Matematika, Teknik dan Sains, 2(1), 31-35. doi:10.59896/aqlu.v2i1.44.

Suryani, N.Y., Hidayah, N., & Yuliansyah, S. 2025. Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Melalui Teknologi Digital Pembelajaran. JANNAH Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 174-179.

Subhash, Sujit., & Cudney, E. A. 2018. Gamified Learning in Higher Education: A Systematic review of The Literature. Computers in Human Behavior, 87, 192-206. doi:10.1016/j.chb.2018.05.028.

Watt, H. M. G., & Richardson, P. W. 2015. Teacher Motivation. International Encyclopedia of The Social & Behavioral Sciences (Second Edition), 64-71. doi:10.1016/B978-0-08-097086-8.26082-0.

Wijaya, G. A., Tantowi, A. Z., & Nurizzah, E. 2024. The Effectiveness of Gamification in Enhancing Student Engagement in Science Learning. International Journal of Mathematics and Science Education, 1(2), 33-37. doi:10.62951/ijmse.v1i2.90.

Published

2026-06-26

How to Cite

Putri, M. A., Yulianti, D., & Martha Fitri, D. (2026). Gamifikasi dalam Pembelajaran: Strategi Meningkatkan Motivasi dan Gaya Belajar Generasi Z. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 6(5), 942-948. https://doi.org/10.52436/1.jpti.1735