Desain Aplikasi SobatIkan Berbasis Android Menggunakan Metode Double Diamond

Penulis

  • Faradhiya Aulia Rahma Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN “Veteran” Jawa Timur
  • Seftin Fitri Ana Wati Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN “Veteran” Jawa Timur
  • Abdul Rezha Efrat Najaf Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN “Veteran” Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.897

Kata Kunci:

Aplikasi Mobile, Desain Aplikasi, Double Diamond, Figma, Perikanan Budidaya, System Usability Scale (SUS)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi SobatIkan berbasis Android guna menjawab permasalahan yang dihadapi dalam sektor perikanan budidaya yaitu proses pendaftaran penyuluhan dan pengumpulan laporan produksi secara manual, sistem penjualan yang masih konvensional, terbatasnya layanan pengantaran, kesulitan memperoleh pakan berkualitas, serta penanganan penyakit ikan. Metode yang digunakan adalah Double Diamond yang terdiri dari empat tahapan yaitu Discover, Define, Develop, dan Deliver. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur, yang kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan. Hasil akhir berupa prototipe aplikasi diuji melalui usability testing dengan pendekatan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan desain aplikasi memiliki nilai effectiveness sebesar 90%, efficiency 81,8%, dan satisfaction dengan skor SUS 88,5 yang dikategorikan “Excellent”. Hasil ini menunjukkan bahwa rancangan UI/UX aplikasi SobatIkan mampu memberikan solusi digital yang efektif, efisien, dan memuaskan dalam mendukung digitalisasi sektor perikanan budidaya. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan desain aplikasi perikanan budidaya berbasis pendekatan partisipatif dan berorientasi pengguna.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

P. D. Indriyani Rachman and M. S. Dr. Hj. Rita Retnowati, Implementasi SDGs Pada Pembelajaran Pendidikan Lingkungan. uwais inspirasi indonesia, 2023. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=gK6mEAAAQBAJ

I. G. I. Sudipa, B. Harto, W. Sahusilawane, H. Afriyadi, D. Handayani, and others, TEKNOLOGI INFORMASI & SDGs. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=FDC4EAAAQBAJ

N. J. Rowan, “The role of digital technologies in supporting and improving fishery and aquaculture across the supply chain – Quo Vadis?,” Aquac. Fish., vol. 8, no. 4, pp. 365–374, Jul. 2023, doi: 10.1016/j.aaf.2022.06.003.

A. Indah Pratiwi and S. Rani, “Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata,” J. Pendidik. Dan Teknol. Indones., vol. 3, no. 6, pp. 249–258, Jul. 2023, doi: 10.52436/1.jpti.303.

M. N. N. Ramadhan, N. C. Wibowo, and E. D. Wahyuni, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pembuatan UI/UX Aplikasi Marketplace Ikan Hias,” 2024.

W. A. Sulistiono, A. R. E. Najaf, and R. Permatasari, “PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI MOBILE REMOTIVE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” vol. 9, no. 2, 2025.

Y. Oktafamero, S. F. A. Wati, A. S. Fitri, A. V. Vitianingsih, and A. L. Maukar, “DESAIN UI/UX APLIKASI PENJUALAN UMKM SABLON MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING”.

D. Wijaya, N. Saputra Edika, W. Wilcent, M. Hendrawan, A. Saputra, and M. R. Pribadi, “Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Mobilindo Menggunakan Design Thinking,” J. Pendidik. Dan Teknol. Indones., vol. 4, no. 2, pp. 73–77, Jul. 2024, doi: 10.52436/1.jpti.395.

P. Prameswari, R. Mai Candra, M. Affandes, and L. Oktavia, “DESAIN UI/UX APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD),” J. Pendidik. Dan Teknol. Indones., vol. 5, no. 1, Jan. 2025, doi: 10.52436/1.jpti.567.

N. E. Maknun and W. A. Kusuma, “Pendekatan Metode Double Diamond untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna pada Antarmuka Aplikasi Pendeteksi Penyakit Tanaman Sayuran,” 2024.

A. M. Farhantama and M. M. Mardhia, “Double Diamond Approach for Mobile-based UX: Connecting Students to Professional IT Projects,” J. Inf. Syst. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 937–948, Jun. 2024, doi: 10.51519/journalisi.v6i2.745.

A. Ayuningtyas, E. F. Rahmawati, and T. Sagirani, “Penerapan Metode Double Diamond pada Desain User Interface Website: The Implementation of the Double Diamond Method on the Design User Interface Website,” J. Komunika J. Komun. Media Dan Inform., vol. 11, no. 1, pp. 11–22, Jan. 2023, doi: 10.31504/komunika.v11i1.4991.

R. P. Firjatullah and W. A. Kusuma, “PERANCANGAN USER EXPERIENCE PROTOTYPE E- FOODCOURT MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND UNTUK MENINGKATKAN LAYANAN DAN KEMUDAHAN PENGGUNA,” vol. 9, no. 3, 2024.

B. R. Ulfa and A. Ambarwati, “Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” JATISI J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf., vol. 9, no. 4, pp. 3458–3466, Dec. 2022, doi: 10.35957/jatisi.v9i4.3038.

Kate Moran, “Usability Testing 101.” [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-07-21

Cara Mengutip

Aulia Rahma, F., Ana Wati, S. F., & Efrat Najaf, A. R. (2025). Desain Aplikasi SobatIkan Berbasis Android Menggunakan Metode Double Diamond. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(7), 2017-2032. https://doi.org/10.52436/1.jpti.897