Penerapan Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Batik
DOI:
https://doi.org/10.52436/1.jpti.37Kata Kunci:
android, batik, unity, virtual reality, waterfallAbstrak
Batik adalah kain bergambar yang pembuatannya secara khusus, yang mana oleh UNESCO telah ditetapkan sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Nonbendawi sejak 2 Oktober 2009. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan mulai dari motif – motif Batik, filosofi sejarah setiap motif, cara pembuatannya serta untuk melestarikan kebudayaan Batik itu sendiri. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem berbasis aplikasi Android adalah dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan proses pendekatan waterfall yang diawali analisa kebutuhan hingga proses pemeliharaan sistem. Pengembangan sistem ini memerlukan beberapa software pendukung, yaitu Sistem Operasi Windows 10 64Bit, Blender, Unity, Visual Studio Code, Android SDK, Google Cardboard SDK, bahasa pemrograman C#, CorelDraw X8, dan Ringtone Maker. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Museum Batik Danar Hadi VR berbasis Android yang mana didalamnya terdapat fitur-fitur antara lain menu Museum VR, Permainan Tebak Motif Batik, Daftar Motif Batik beserta keterangan Batik, Petunjuk, dan Tentang. Berdasarkan hasil Black Box Testing, fitur dalam sistem dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Kemudian, Usability Testing dengan metode SUS memperoleh skor rata-rata 75,5 menunjukkan hasil yang Baik dan Dapat diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat memberikan informasi dan pengetahuan terkait Batik mulai dari motif – motif batik, filosofi sejarah, hingga cara pembuatannya serta untuk melestarikan kebudayaan batik yang merupakan salah satu warisan budaya paling mendalam di Indonesia yang diakui dunia.
Unduhan
Referensi
UNESCO, “CONVENTION FOR THE SAFEGUARDING OF THE INTANGIBLE CULTURAL HERITAGE,” 2009.
Y. Gultom, R. J. Masikome, and A. M. Arymurthy, “Batik Classification using Deep Convolutional Network Transfer Learning,” J. Ilmu Komput. dan Inf., vol. 11, no. 2, pp. 59–66, 2018, doi: 10.21609/jiki.v11i2.507.
D. B. Anggara and B. Muhdaliha, “PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ‘BATIK WARISAN BUDAYA NUSANTARA’ EDISI ‘BATIK SOLO, SURAKARTA’ SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK UNTUK ANAK USIA 12-14 TAHUN,” J. Pantarei, vol. 3, no. 2, 2019.
A. Faisal, A. Gunawan, A. Supiandi, A. Suherman, and I. T. Kusnadi, “APLIKASI PENGENALAN BATIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID,” J. Teknol. dan Inf., vol. 8, no. 1, pp. 1–12, 2018.
H. B. Rafiqi, “PERANCANGAN FILM DOKUMENTER BATIK DRUJU SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK KHAS MALANG,” J. Art, Des. Educ. Cult. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 66–72, 2019.
L. M. Hakim, “Batik Sebagai Warisan Budaya Bangsa dan Nation Brand Indonesia,” Nation State J. Int. Stud., vol. 1, no. 1, pp. 61–90, 2018.
F. E. Prasetyo, “PENGENALAN MOTIF BATIK KHAS SOLO BERBASIS AUGMENTED REALITY,” eprint.ums.ac.id, 2018.
A. Suryadi, “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MODEL
WATERFALL,” J. PETIK, vol. 3, no. 1, pp. 8–13, 2017.
Sadi, D. R. Lucitasari, and M. S. A. Khannan, “Designing Mobile Alumni Tracer Study System Using Waterfall Method?: an Android Based,” Int. J. Comput. Networks Commun. Secur., vol. 7, no. 9, pp. 196–202, 2019.
D. A. Mawsally and E. Sudarmilah, “A Virtual-Reality Edu-Game?: Saving The Environment from the Dangers of Pollution,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 140–145, 2019.
D. Velev and P. Zlateva, “Virtual Reality Challenges in Education and Training,” Int. J. Learn. Teach., vol. 3, no. 1, pp. 33–37, 2017, doi: 10.18178/ijlt.3.1.33-37.
T. Abdulghani, M. T. Jufri, and S. Mufti, “Pemanfaataan Teknologi Virtual Reality Untuk Game Labirin Berbasis Android,” Semin. Nas. APTIKOM, 2017, doi: 10.17605/OSF.IO/XJTBV.
F. S. Riyadi, A. Sumarudin, and M. S. Bunga, “Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer), vol. 2, no. 2, pp. 75–82, 2017, doi: 10.26798/jiko.2017.v2i2.76.
B. Khafid and D. A. P. Putri, “Pesma Apps as Android-based Integrated Applications for Mahasantri Pesma KH Mas Mansur UMS,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 6, no. 2, pp. 95–102, 2020, doi: 10.23917/khif.v6i2.10494.
A. I. Melliana and Nurgiyatna, “Sistem Informasi Arsip Surat Pada SMA Negeri 2 Sukoharjo Menggunakan Framework Codeigniter,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones., vol. 1, no. 4, pp. 141–149, 2021.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Rayyan Hanugrah, Devi Afriyantari Puspa Putri

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.