Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online Berbasis Metaverse dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.52436/1.jpti.1379Kata Kunci:
Gamifikasi, Metaverse, Motivasi Belajar, Pembelajaran Online, Rapid Application DevelopmentAbstrak
Pembelajaran online di Universitas Esa Unggul melibatkan e-learning dan aplikasi konferensi seperti Zoom dan Google Meet. Namun, survei menunjukkan rendahnya motivasi belajar di kalangan mahasiswa reguler, terutama disebabkan oleh kurangnya motivasi ekstrinsik, yang mengakibatkan kesulitan dalam fokus dan motivasi. Hal ini mengindikasikan perlunya inovasi untuk menciptakan pendekatan baru dalam pembelajaran. Model pengembangan yang diusulkan adalah aplikasi EUMeet, sebuah sistem pembelajaran berbasis metaverse 3D dengan pendekatan elemen gamifikasi quiz, poin, dan leaderboard yang dirancang menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD). Tujuan implementasi metaverse adalah menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, guna meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 80,62%, masuk kategori Adjective Ratings B dan berkriteria Good, yang membuktikan hasil baik hingga excellent terhadap penggunaan aplikasi metaverse dalam pembelajaran. Selain itu, hasil penerimaan sistem melalui User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan persentase 77,61%, menandakan bahwa aplikasi diterima dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini berhasil memberikan pengalaman yang memadai dan memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif. Namun, meskipun aplikasi telah mencapai hasil yang positif, perlu dilakukan peningkatan untuk memastikan aplikasi tetap stabil dan dapat diandalkan dalam berbagai kondisi penggunaan, serta penelitian lanjutan dengan metode pengukuran motivasi belajar mahasiswa sebelum dan sesudah yang lebih efektif untuk memvalidasi dampak gamifikasi berbasis metaverse yang lebih objektif.
Unduhan
Referensi
D. Fitrianita and Y. Azmi Rozali, “GAMBARAN MOTIVASI BELAJAR PADA MAHASISWA KELAS REGULER YANG MENGIKUTI KELAS DARING DI UNIVERSITAS ESA UNGGUL,” vol. 2, no. 01, 2021, Accessed: Mar. 26, 2025. [Online]. Available: https://jca.esaunggul.ac.id/index.php/jpsy/article/view/155/157
D. M. Pangestu and A. Rahmi, “Metaverse?: Media Pembelajaran di Era Society 5.0 untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia,” Journal of Pedagogy and Online Learning, vol. 1, no. 2, pp. 52–61, Sep. 2022, doi: 10.24036/jpol.v1i2.17.
E. ?bili et al., “Investigation of learners’ behavioral intentions to use metaverse learning environment in higher education: a virtual computer laboratory,” Interactive Learning Environments, vol. 32, no. 10, pp. 5893–5918, Nov. 2024, doi: 10.1080/10494820.2023.2240860.
C. Baah, I. Govender, and P. R. Subramaniam, “Enhancing Learning Engagement: A Study on Gamification’s Influence on Motivation and Cognitive Load,” Educ Sci (Basel), vol. 14, no. 10, p. 1115, Oct. 2024, doi: 10.3390/educsci14101115.
M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, and H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,” Comput Human Behav, vol. 69, pp. 371–380, Apr. 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.
R. Yulis Tyaningsih, L. Hayati, K. Sarjana, N. Sridana, and S. Prayitno, “Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot,” Journal of Mathematics Education and Application, vol. 2, no. 2, p. 317, 2022, doi: 10.29303/griya.v2i2.202.
T. D. Koroh, “PENINGKATAN KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN DARING DIPADUKAN DENGAN GAMIFIKASI QUIZIZZ,” vol. 5, no. 1, 2023, doi: 10.23960/jpvti.
Subianto, “Penerapan Metode Rapid Application Development dalam Perancangan Sistem Informasi Pendataan,” 2020. doi: 10.53845/infokam.v16i1.218.
Y. Afrianto Singgalen, “Implementation of Rapid Application Development (RAD) for Community-based Ecotourism Monitoring System,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 5, no. 2, p. 530, 2024, doi: 10.47065/josh.v5i2.4749.
Rezkianto, “PENERAPAN METODE DIAGRAM FISHBONE DAN DIAGRAM L-MATRIX DALAM MEMINIMALISIR KECACATAN PUCUK TEH HITAM PADA PT. PERKEBUNAN TAMBI UP. TAMBI WONOSOBO JAWA TENGAH (Skripsi),” Politeknik ATI Makassar, 2019.
E. Aristriyana and R. A. Fauzi, “ANALISIS PENYEBAB KECACATAN PRODUK DENGAN METODE FISHBONE DIAGRAM DAN FAILURE MODE EFFECT ANALYSIS (FMEA) PADA PERUSAHAAN ELANG MAS SINDANG KASIH CIAMIS,” 2022. doi: 10.25157/jig.v4i2.3021.
H. Marešová and D. Ecler, “Educational Potential of 3D Multi-User Virtual Environments,” Lifelong Learning, vol. 12, no. 1, pp. 9–32, 2022, doi: 10.11118/lifele20221201009.
M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, “GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN,” 2021. doi: 10.35968/jsi.v8i2.741.
M. R. Sanjaya, A. Saputra, and D. Kurniawan, “Penerapan Metode System Usability Scale (Sus) Perangkat Lunak Daftar Hadir Di Pondok Pesantren Miftahul Jannah Berbasis Website,” Jurnal Komputer Terapan, vol. 7, no. 1, 2021, doi: 10.35143/jkt.v7i1.4578.
M. Sikap, S. Mawardi, P. Guru, S. Dasar, F. Universitas, and K. S. Wacana, “Rambu-rambu Penyusunan Skala Sikap Model Likert,” 2019. doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i3.p292-304.
E. L. Hady, K. Haryono, and N. W. Rahayu, “User Acceptance Testing (UAT) pada Purwarupa Sistem Tabungan Santri (Studi Kasus: Pondok Pesantren Al-Mawaddah),” 2020. doi: 10.56873/jimk.v5i1.
A. Kelik Nugroho and B. Wijayanto, “EVALUATION OF THE QUALITY OF ACADEMIC INFORMATION SYSTEM UNSOED USING ISO 9126 AND MEAN OPINION SCORE (MOS),” Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), vol. 3, no. 3, pp. 771–779, 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.3.366.
A. Khaldi, R. Bouzidi, and F. Nader, “Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review,” Smart Learning Environments, vol. 10, no. 1, p. 10, Jan. 2023, doi: 10.1186/s40561-023-00227-z.
E. Jack, C. Alexander, and E. M. Jones, “Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom,” Teaching Mathematics and Its Applications, vol. 44, no. 1, pp. 93–106, Mar. 2025, doi: 10.1093/teamat/hrae009.










